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제목 경일게임아카데미 기획 8기 졸업생 멘토링 작성자 최고관리자
등록일 2019-08-12 조회수 114

2019년 3월, 게임기획 8기 졸업생들의 후배 멘토링이 있었습니다.
이제는 어엿한 사회인으로 '넷마블넥서스, 크래프톤(구 블루홀), 콩스튜디오'에
기획자 및 QA로 취업한 졸업생들(A군, B군, C군, D군)의 이야기를 들어봅시다!

A군

1. 경일의 교육 내용이 현업에서 어떤 강점이 있는지?
- 핵심 내용 전달/설득력: 과제 수행하면서 명확한 목표가 있는 기획을 요구. 상황에 맞는 기획서 작성이 실제 현업에서 '~한 상황에서 ~ 문제가 있고 ~로 해결' 식의 과제/가이드가 실 제작 방향성 결정에서 설득력 있는 주장을 가능하게 함.
- 디테일한 기획 직무 이해: 같은 기획 직군에서 직무별로 어떤 역할을 수행하는지 알 수 있음.

2. 현업자로서 게임 기획 직무의 매력은?
- 게임의 문제 개선/결과 확인. 문제 상황 해결을 위한 콘텐츠가 의도에 맞게 동작하고 그 반응을 볼 수 있는 점.


B군

1. 경일의 교육 내용이 현업에서 어떤 강점이 있는지?
- 실습 위주의 교육 내용: 2D 게임을 직접 만들어 보거나 유니티를 활용하여 직접 게임을 만들어 보는 경험은 실무에 도움이 되고 취업 시에 많은 강점을 가짐.
- 다양한 사람과 만나 여러가지를 배울 수 있다는 점: 교수님 뿐만 아니라 다양한 성향을 가진 주위 친구들에게도 많은 점을 배울 수 있다.

2. 현업자로서 게임 기획 직무의 매력은?
- 다양한 사람과 소통을 통해 원하는 게임을 만들 수 있는 것: 서로 원하는 방향에 대해 게임에 대한 깊이 있는 소통을 할 수 있다는 부분이 매력인 것 같습니다.



C군

1. 경일의 교육 내용이 현업에서 어떤 강점이 있는지?
- 유저에서 기획자로의 시각 전환. 같은 주제로 토론할 사람들이 있다. 고민을 해 볼 주제로 제시해주는 것.
- 추가되었으면 하는 것들
1) 커뮤니케이션(토론 회의 등)을 교육해주는 것도 좋을 것 같다. (설득하는 방법, 여러 명의 의견에서 하나의 결론으로 도출하는 방법 등.)
2) 고민해 볼 주제들을 많이 던져주는 것이 좋았는데, 더 많아졌으면 좋겠다. (기억나는 것들 - 사람마다 what, why, how 등으로 말하는 방법이 다르다, 왜 롤에서 기력, 마나, 분노 등으로 차이를 두는가, 게임 리뷰 등)

2. 현업자로서 게임 기획 직무의 매력은?
- 내가 기획한 부분들의 반응이 좋을 때의 쾌감. 고민할 것들이 많다는 것. 다른 사람들을 설득하고 토론하는 과정. 정답이 없는 직무라서 재미있다.



D군

1. 경일의 교육 내용이 현업에서 어떤 강점이 있는지?
- 기획 뿐 아니라 다른 파트의 프로세스를 알 수 있기에 선택의 폭이 크다. 그로 인해 다른 파트를 이해함으로써 협업할 수 있고 좋은 관계가 되어 좋다.

2. 현업자로서 게임 QA 직무의 매력은?
- QA는 다른 파트와 교류가 많아 자신이 모르는 것을 알 수 있기에 매력적인 직무.

3. 경일 출신의 후배들은 다른 사람들과 무엇이 다른지?
- 해당 게임을 이해하는 속도가 다른 사람들에 비해 훨씬 빠름. 또한 하나를 알려주면 습득하는 속도가 빨라 현업에 쉽게 적응.


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